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游戲角色設(shè)計入門經(jīng)驗是什么?

發(fā)布時間:2021-09-06 11:51:54來源:轉(zhuǎn)載

游戲角色設(shè)計入門經(jīng)驗是什么?如果我們開始做一個新游戲,一個較終玩家所見的角色是經(jīng)歷怎樣一個過程才會較終呈現(xiàn)到玩家面前的?小編會按照我所理解的順序,歸納一下每個步驟都會經(jīng)歷怎樣的事情。首先,我們第一件要確認(rèn)的事情是什么?很多人可能認(rèn)為是游戲世界觀,但小編認(rèn)為是美術(shù)風(fēng)格。

游戲角色設(shè)計入門經(jīng)驗

美術(shù)風(fēng)格

為什么首先是美術(shù)風(fēng)格呢?因為我們要先想好,游戲的受眾是在哪個群體。很多開發(fā)者不會考慮到這一點,是因為他們是在不自覺地以自己為受眾而進(jìn)行角色設(shè)計的。

舉個例子,對一個日本漫畫家來說,由于其從小到大耳濡目染的作品,以及自己尊崇的大師級人物都是日式風(fēng)格范疇內(nèi)的,因此往往會以自己——一個日本人——為目標(biāo)用戶進(jìn)行創(chuàng)作,這一個步驟就被忽略掉了。很多中國開發(fā)者也是類似的,本身很喜歡武俠或者二次元,所從事創(chuàng)作的作品也都是武俠或者二次元,這樣并沒有問題,但會把自己的范圍限制的比較小。

設(shè)計準(zhǔn)則

在我們定好了整體風(fēng)格后,我們就已經(jīng)知道哪些東西是可以有的,哪些東西是不可以有的,哪些是好的,哪些是不好的了。比如身材比例,面部特征,用色范圍等等,都會有一個可以接受的范圍,也就是說設(shè)計的大體框架已經(jīng)定死了。這一步小編覺得是由美術(shù)總監(jiān)和創(chuàng)意總監(jiān)來一起敲定的。

接下來的具體設(shè)計就離不開這個框架了,這需要整體設(shè)計團(tuán)隊達(dá)成共識,并且在接下來的設(shè)計中不斷進(jìn)行共同Review才能達(dá)到,并且轉(zhuǎn)化為一系列可以執(zhí)行的設(shè)計準(zhǔn)則。

當(dāng)然,如果只是簡單照抄某個游戲的風(fēng)格的話,也不是不可以,但如果歸納總結(jié)的能力不夠,或者經(jīng)驗不夠的話,往往是只能照抄一些點,而原作中沒有的東西由于歸納不出來一個風(fēng)格,做出來的東西就會覺得和原作不一樣,凡是自己添加的東西都覺得奇怪。所有人的創(chuàng)作都是從模仿開始的,因此這是所有美術(shù)都必須要面對的一個基本功和必修課,臨摹的足夠多了,能夠抓住重點了,才能較終形成屬于自己的成熟風(fēng)格。

特征傳達(dá)

特征傳達(dá)指的就是玩家是憑啥把一個角色和其他角色區(qū)別開來的。這一點有兩層意思:一,玩家是如何把同為你的作品中的不同人物區(qū)別開的;二,玩家是如何把你的游戲中的角色和其他游戲中類似的角色區(qū)別開的。

我們識別一個角色,靠的是其特征,有些是我們非美術(shù)專業(yè)的人也能識別出來的特征,比如“那個一米三的熊孩子一直在掄一把一米八的大劍”,有些特征則是我們能識別出來但說不出個所以然的,比如愛因斯坦和馬克思的區(qū)別。關(guān)于后面這種區(qū)別,更多是美術(shù)層面的東西,小編作為一個策劃無法深入探討,因此這一段主要探討前面這種——刻意設(shè)計的角色特征。

個性化

當(dāng)我們敲定了美術(shù)風(fēng)格、設(shè)計原則、以及應(yīng)該有哪些特征以后,我們已經(jīng)可以設(shè)計出一大堆一大堆的種族了,但我們卻還是難以設(shè)計出一個有血有肉的單個角色。打個比方,如果我們在做《英雄聯(lián)盟》的話,我們到了這步已經(jīng)知道德瑪西亞正規(guī)軍的雜兵長什么樣子了,但我們卻還不知道嘉文四世和蓋倫長什么樣子——因為他們是個人色彩過于強(qiáng)烈的角色,是英雄人物,而不是雜兵。

但這還不夠,因為我們雖然能從外形上區(qū)分這個角色了,但卻沒有走入這個角色的內(nèi)心,這個角色還沒有活起來,依然是一個被設(shè)計感十足的客觀物體,依然是一個沒有靈魂的充氣娃娃,僅供我們娛樂。

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